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10. Dez 2024

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Business

Mädels, vertraut auf Euch selbst! – mit Dagi Bee

Journalist: Katja Deutsch

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Foto: Presse

Dagi Bee, deutsche Webvideoproduzentin und erfolgreiche Unternehmerin

Dagi Bee ist nicht nur eine der bekanntesten Influencerinnen Deutschlands, sondern auch erfolgreiche Unternehmerin und Vorbild für unzählige Mädchen. Wie hat sie das geschafft?

Dagi, wie wird man eine so erfolgreiche Unternehmerin wie du? Hattest du von Anfang an den dringenden Wunsch, mit eigenen Videos viel Geld zu verdienen?

Am Anfang habe ich allein zum Spaß mit YouTube begonnen. Als ich damals gestartet habe, konnte man dort noch kein Geld verdienen. Es war nur ein Hobby. Später, als alles in der Branche etwas professioneller geworden ist, habe ich mich auch unternehmerisch weiterentwickelt – aber ohne den Gedanken, damit „viel Geld“ zu verdienen. Mein Plan war eher, aus meinen Erfahrungen und meinen Learnings Dinge besser machen zu wollen als das, was ich bisher auf dem Markt gefunden habe. Das hat sich komplett aus dem eigenen Need entwickelt und ist bis heute so. Gestartet habe ich mit einer eigenen Merch-Firma. Ich wollte nicht nur Standardprodukte in schlechter Qualität bedrucken, sondern hatte einen eigenen Anspruch an Schnitte und Haltbarkeit – und weil ich nichts Entsprechendes gefunden habe, haben wir es selbst gemacht. Zuerst nur für meine eigenen Sachen, später aber auch für andere Creator und Künstler. Unternehmerin zu sein, bedeutet für mich Chancen zu sehen, wo andere vielleicht noch nichts sehen, und den Mut zu haben, sie umzusetzen … und natürlich Durchhaltevermögen!

Was waren deine drei wichtigsten Entscheidungen auf dem Weg nach ganz oben?

Meine Ausbildung abzubrechen und komplett das zu tun, was mir Spaß macht, außerdem nicht darauf zu hören, was andere sagen, sondern stets auf mich selbst zu vertrauen. Und eine Familie zu gründen.

Warum hast Du nach deinem Kosmetikunternehmen ein Musiklabel gegründet?

Das Kosmetikunternehmen habe ich gegründet, weil ich Make-up schon immer geliebt habe und von einem Drogeriemarkt eine tolle Chance bekommen habe. Diese wollte ich nutzen und habe mich mit viel Spaß voll ins Abenteuergestürzt. Ich habe sehr viel gelernt und bin super dankbar für diese Erfahrung. Musik dagegen war für meinen Mann Eugen und mich schon immer ein wichtiger Teil unseres Lebens. Eugen ist auch hauptverantwortlich für das Label, ich kümmere mich eher projektweise um das Marketing oder höre mir neue Songs an. Da Eugen auch schon vorher Musiker beraten hat, war das Label eine logische Konsequenz für uns. Durch meine Reichweite habe ich das Glück, Newcomern eine Plattform bieten zu können und sie so auf ihrem Weg zu unterstützen. Man kann durch Reichweite natürlich niemanden nachhaltig aufbauen, der kein Talent oder nicht das „gewisse Etwas“ hat. Künstler mit Talent aber in der Masse sichtbar zu machen, ist ein guter Start. Ich wurde am Anfang auch auf meinem Weg unterstützt – wer weiß, ob ich es geschafft hätte, wenn mir anfangs keine Sichtbarkeit gegeben worden wäre. Jetzt kann ich etwas zurückgeben.

Tausende Fans wollen es dir gleichtun. Wozu rätst du ihnen, wenn sie Erfolg haben wollen?

Mut und Durchhaltevermögen. Vertraut auf euch selbst! Wenn ihr an euch und eure Idee glaubt, werdet ihr die richtigen Leute überzeugen. Lasst euch nicht aufhalten, wenn ihr mal einen Rückschlag wegstecken müsst. „Scheitern“ gehört dazu.

Was findest Du bei Deiner täglichen Arbeit jeden Tag wieder mega?

Ich liebe es, dass jeder Tag anders ist. Die Arbeit mit Menschen ist immer individuell und neu und einfach nie langweilig.

23. Okt 2025

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Wirtschaft

Auf dem richtigen Weg – Ein Beitrag von Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche

Ende August schlug das Herz der gesamten Games-Welt wieder in Deutschland: Die gamescom, das weltweit größte Games-Event, schloss mit beeindruckenden Rekorden. Damit ging von der gamescom 2025 ein besonders positives Signal für die Games-Branche in Deutschland und weltweit aus. Nach zwei herausfordernden Jahren für die Branche inmitten einer globalen Konsolidierungswelle und angespannter Weltwirtschaftslage konnte man regelrecht spüren, wie sich die Stimmung verbessert. Der große Erfolg der gamescom unterstreicht den lang erwarteten Aufwärtstrend. Auch mit Blick auf die deutsche Games-Branche stimmen mehrere Entwicklungen der vergangenen Monate positiv: Nachdem die Games-Unternehmen viele Jahre unterschätzt wurden und durch schlechte Rahmenbedingungen im internationalen Vergleich bis zu 30 Prozent Kostennachteile hatten, ging es seit 2020 in diesen Punkten zwar endlich aufwärts. Die anhaltenden Probleme und Antragsstopps bei der Games-Förderung des Bundes hatten jedoch zuletzt zahlreiche Games-Unternehmen vor große Herausforderungen gestellt und Deutschland im internationalen Vergleich wieder aus dem Rennen um die besten Games-Standorte geworfen. Die Folge war nach vielen Jahren des Wachstums ein Rückgang bei der Anzahl der Games-Unternehmen und -Beschäftigten. Doch mit dem Koalitionsvertrag zwischen CDU, CSU und SPD kam endlich wieder ein wichtiger Impuls. Die schwarz-rote Koalition würdigt darin nicht nur die umfassenden Potenziale und Vorreiterrolle der Games-Branche. Sie schreibt die Notwendigkeit fest, die internationale Wettbewerbsfähigkeit des deutschen Games-Standortes zu erhöhen. Keine 100 Tage nach Amtsantritt lässt die neue Bundesregierung, allen voran Games-Ministerin Dorothee Bär, Taten folgen: So sollen die Mittel der Games-Förderung für 2025 auf insgesamt 88 Millionen Euro erhöht werden – ab 2026 jährlich sogar auf 125 Millionen Euro. Diese Erhöhung orientiert sich endlich viel stärker am tatsächlichen Förderbedarf als die bisherige Summe von 50 Millionen Euro, bei der es wiederholt zu mehrmonatigen Antragsstopps gekommen war. Anfang August wurde zudem endlich auch der letzte Förderantragsstopp wieder aufgehoben und damit der Start von mehr neuen Spieleentwicklungen ermöglicht. Der angekündigte Aufbau eines eigenständigen Games-Referats im Forschungsministerium von Dorothee Bär soll zudem wieder die notwendige Handlungsfähigkeit für Games-Projekte innerhalb der Regierung stärken. >Der Games-Markt bleibt wirtschaftlich dynamisch. Investitionen sind daher auch nach einigen holprigen Jahren langfristig attraktiv – zumal weltweit bislang erst etwas mehr als 3 Milliarden Menschen spielen. Auch beim E-Sport wurden wichtige Knoten nach jahrelangem Hin und Her durchschlagen: Ab Anfang 2026 sollen E-Sport-Vereine endlich als gemeinnützig behandelt werden. Vor dem Hintergrund der enormen Popularität von E-Sport und der angekündigten Olympischen E-Sport-Spiele ist diese gesellschaftspolitische Würdigung ein wichtiges Signal für den deutschen E-Sport und die vielen Menschen, die sich bisher schon in diesem Bereich engagiert haben. Der Games-Standort Deutschland ist also wieder auf der richtigen Spur. Die vielen positiven Schritte der vergangenen Wochen und Monate ebnen den Weg bis zur Umsetzung der zusätzlichen steuerlichen Games-Förderung, die den weltweiten Standard darstellt und im internationalen Wettbewerb erfolgsentscheidend ist. Nicht nur wird diese den deutschen Games-Unternehmen mehr Planungssicherheit geben und für sie endlich konkurrenzfähige Rahmenbedingungen wie in erfolgreichen Ländern wie Kanada oder Frankreich schaffen. Wichtig ist die steuerliche Förderung auch für den gesamten Wirtschaftsstandort und sogar den Fiskus. Denn für jeden Förder-Euro entstehen zusätzliche 3,40 Euro an Steuern und Sozialabgaben, 4,80 Euro an zusätzlichen Investitionen sowie 8,70 Euro an Bruttowertschöpfung. Jeder Euro, der in die Games-Förderung fließt, sorgt also für zusätzliche Einnahmen für Deutschland. Jetzt muss es nur noch schnell in die Umsetzung gehen, damit wir dieses enorme Potenzial der Games-Branche auch am Digital- und Wirtschaftsstandort Deutschland nachhaltig nutzen können und den positiven Zukunftsaussichten für Games auch hierzulande nachkommen. Die Rekorde der gamescom, die positiven Weichenstellungen in der deutschen Games-Politik und viele optimistische Wachstumsprognosen zeigen: Der Games-Markt bleibt wirtschaftlich dynamisch. Investitionen sind daher auch nach einigen holprigen Jahren langfristig attraktiv – zumal weltweit bislang erst etwas mehr als 3 Milliarden Menschen spielen. Das wirtschaftliche Potenzial der Games-Branche ist daher noch längst nicht ausgeschöpft, wie wir insbesondere in wachstumsstarken Regionen wie Südostasien und Südamerika mit unseren Formaten gamescom asia und gamescom latam selbst Jahr für Jahr sehen.