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13. Jun 2022

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Business

Digitale Chancen im Gesundheitswesen

Journalist: Julia Butz

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Foto: bvitg e. V., Luis Villasmil/unsplash

eHealth, eRezept, Gesundheits- und Pflege-Apps: Der Einsatz digitaler Helfer kann dazu beitragen, das deutsche Gesundheitswesen effizienter zu machen.

Susanne Koch, Referentin für eHealth & Verbandsstrategie beim Bundesverband Gesundheits-IT – bvitg e. V.

Seit 2019 ermöglicht das Digitale-Versorgung-Gesetz (DVG) bereits die Verschreibung digitaler Gesundheitsanwendungen: die „DiGA“. Web- oder Smartphone-Apps unterstützen erkrankte Menschen durch Online Interaktionen, medizinische Chat-Boots oder digitale Diagnosetools bei der Selbstbehandlung. Z. B. durch Entspannungstechniken bei Schlafstörungen, Hilfe bei Tinnitus oder virtuellen Trainingsvorgaben. Als Teil einer ärztlichen oder psychotherapeutischen Behandlung können die digitalen Unterstützungen zusätzlich oder alternativ zum klassischen Medikament als Behandlungsform vom Arzt verschrieben werden, bezahlt von den Krankenkassen. 

2021 hat das Bundesministerium für Gesundheit auch für die digitale Unterstützung im Pflegebereich grünes Licht gegeben. Mit der DiPA – der digitalen Pflegeanwendung – erhalten Pflegebedürftige digitale Hilfestellung, um den Gesundheitszustand zu verbessern oder der Verschlechterung der Pflegebedürftigkeit entgegenzuwirken. Eine DiPA kann Abläufe effizienter kontrollieren und dokumentieren sowie die Kommunikation erleichtern. Die Nutzung einer DiPA wird allerdings nicht auf Rezept verschrieben, sondern muss bei der sozialen Pflegekasse beantragt werden. Der Unterschied zwischen einer DiGA und DiPA liegt außerdem in der Zielsetzung: Eine DiGA muss dem Patienten nachweisbar einen direkten Mehrwert bieten. Die DiPA zielt auf den längerfristigen, rein pflegerischen Nutzen ab und muss keine unmittelbare Wirkung ähnlich eines Medizinproduktes nachweisen.

Die Akzeptanz digitaler Anwendungen ist allerdings eher rückläufig. Susanne Koch, Referentin für eHealth & Verbandsstrategie beim Bundesverband Gesundheits-IT – bvitg e. V., stellt fest, dass die Pandemie die Thematik zudem eher behindert, als beflügelt hat: Wenn Arztpraxen durch Patientenanstürme und tägliche Testungen nicht dazu kommen, sich mit digitalen Hilfestellungen auseinanderzusetzen, werden diese auch nicht verschrieben. Es fehlen Erfahrungswerte und Evidenzen. Skepsis und Unsicherheiten bestehen auch hinsichtlich der Haftung. Im Regelfall muss heute der Patient selbst informiert sein und in Eigeninitiative um eine App auf Rezept bitten. „Institutionen und Ärzteschaft benötigen Zeit, Erfahrungswerte und die Motivation, um die neuen digitalen Helfer auch einzusetzen“, so Susanne Koch.

Auch das „eRezept“ ist im Alltag der Praxen noch nicht angekommen. Bereits zum letzten Jahreswechsel als verpflichtend geplant, scheitert der Praxisalltag noch an der nötigen Infrastruktur und entsprechender Authentifizierung - sowohl seitens der Patienten als auch der niedergelassenen Ärzte. Auch sind die Server, über die die Datenströme laufen sollen, noch nicht hinreichend getestet. Nach Susanne Koch herrsche „seitens der Industrie derzeit eine gewisse Ratlosigkeit, wie es mit dem eRezept weitergehen wird.“ Die Umstellung auf papierlose Daten, das Automatisieren von Abläufen und die Unterstützung von Patienten und Pflegebedürftigen bei der Selbstbehandlung bieten enorme Potentiale – sowohl in der Nutzung – als auch in der weiteren Entwicklung für Medizintechnikfirmen und Software-Hersteller. Eine entsprechende und vernetzte Anwendung ist allerdings noch immer Herausforderung.

23. Okt 2025

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Wirtschaft

Auf dem richtigen Weg – Ein Beitrag von Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche

Ende August schlug das Herz der gesamten Games-Welt wieder in Deutschland: Die gamescom, das weltweit größte Games-Event, schloss mit beeindruckenden Rekorden. Damit ging von der gamescom 2025 ein besonders positives Signal für die Games-Branche in Deutschland und weltweit aus. Nach zwei herausfordernden Jahren für die Branche inmitten einer globalen Konsolidierungswelle und angespannter Weltwirtschaftslage konnte man regelrecht spüren, wie sich die Stimmung verbessert. Der große Erfolg der gamescom unterstreicht den lang erwarteten Aufwärtstrend. Auch mit Blick auf die deutsche Games-Branche stimmen mehrere Entwicklungen der vergangenen Monate positiv: Nachdem die Games-Unternehmen viele Jahre unterschätzt wurden und durch schlechte Rahmenbedingungen im internationalen Vergleich bis zu 30 Prozent Kostennachteile hatten, ging es seit 2020 in diesen Punkten zwar endlich aufwärts. Die anhaltenden Probleme und Antragsstopps bei der Games-Förderung des Bundes hatten jedoch zuletzt zahlreiche Games-Unternehmen vor große Herausforderungen gestellt und Deutschland im internationalen Vergleich wieder aus dem Rennen um die besten Games-Standorte geworfen. Die Folge war nach vielen Jahren des Wachstums ein Rückgang bei der Anzahl der Games-Unternehmen und -Beschäftigten. Doch mit dem Koalitionsvertrag zwischen CDU, CSU und SPD kam endlich wieder ein wichtiger Impuls. Die schwarz-rote Koalition würdigt darin nicht nur die umfassenden Potenziale und Vorreiterrolle der Games-Branche. Sie schreibt die Notwendigkeit fest, die internationale Wettbewerbsfähigkeit des deutschen Games-Standortes zu erhöhen. Keine 100 Tage nach Amtsantritt lässt die neue Bundesregierung, allen voran Games-Ministerin Dorothee Bär, Taten folgen: So sollen die Mittel der Games-Förderung für 2025 auf insgesamt 88 Millionen Euro erhöht werden – ab 2026 jährlich sogar auf 125 Millionen Euro. Diese Erhöhung orientiert sich endlich viel stärker am tatsächlichen Förderbedarf als die bisherige Summe von 50 Millionen Euro, bei der es wiederholt zu mehrmonatigen Antragsstopps gekommen war. Anfang August wurde zudem endlich auch der letzte Förderantragsstopp wieder aufgehoben und damit der Start von mehr neuen Spieleentwicklungen ermöglicht. Der angekündigte Aufbau eines eigenständigen Games-Referats im Forschungsministerium von Dorothee Bär soll zudem wieder die notwendige Handlungsfähigkeit für Games-Projekte innerhalb der Regierung stärken. >Der Games-Markt bleibt wirtschaftlich dynamisch. Investitionen sind daher auch nach einigen holprigen Jahren langfristig attraktiv – zumal weltweit bislang erst etwas mehr als 3 Milliarden Menschen spielen. Auch beim E-Sport wurden wichtige Knoten nach jahrelangem Hin und Her durchschlagen: Ab Anfang 2026 sollen E-Sport-Vereine endlich als gemeinnützig behandelt werden. Vor dem Hintergrund der enormen Popularität von E-Sport und der angekündigten Olympischen E-Sport-Spiele ist diese gesellschaftspolitische Würdigung ein wichtiges Signal für den deutschen E-Sport und die vielen Menschen, die sich bisher schon in diesem Bereich engagiert haben. Der Games-Standort Deutschland ist also wieder auf der richtigen Spur. Die vielen positiven Schritte der vergangenen Wochen und Monate ebnen den Weg bis zur Umsetzung der zusätzlichen steuerlichen Games-Förderung, die den weltweiten Standard darstellt und im internationalen Wettbewerb erfolgsentscheidend ist. Nicht nur wird diese den deutschen Games-Unternehmen mehr Planungssicherheit geben und für sie endlich konkurrenzfähige Rahmenbedingungen wie in erfolgreichen Ländern wie Kanada oder Frankreich schaffen. Wichtig ist die steuerliche Förderung auch für den gesamten Wirtschaftsstandort und sogar den Fiskus. Denn für jeden Förder-Euro entstehen zusätzliche 3,40 Euro an Steuern und Sozialabgaben, 4,80 Euro an zusätzlichen Investitionen sowie 8,70 Euro an Bruttowertschöpfung. Jeder Euro, der in die Games-Förderung fließt, sorgt also für zusätzliche Einnahmen für Deutschland. Jetzt muss es nur noch schnell in die Umsetzung gehen, damit wir dieses enorme Potenzial der Games-Branche auch am Digital- und Wirtschaftsstandort Deutschland nachhaltig nutzen können und den positiven Zukunftsaussichten für Games auch hierzulande nachkommen. Die Rekorde der gamescom, die positiven Weichenstellungen in der deutschen Games-Politik und viele optimistische Wachstumsprognosen zeigen: Der Games-Markt bleibt wirtschaftlich dynamisch. Investitionen sind daher auch nach einigen holprigen Jahren langfristig attraktiv – zumal weltweit bislang erst etwas mehr als 3 Milliarden Menschen spielen. Das wirtschaftliche Potenzial der Games-Branche ist daher noch längst nicht ausgeschöpft, wie wir insbesondere in wachstumsstarken Regionen wie Südostasien und Südamerika mit unseren Formaten gamescom asia und gamescom latam selbst Jahr für Jahr sehen.