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10. Jul 2023

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Lifestyle

"Games können Geschichten erzählen"

Journalist: Armin Fuhrer

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Foto: Die Hoffotografen, Sam Pak/unsplash

Digitale Spiele eignen sich gut für die Vermittlung von Wissen und Werten, sagt Çiğdem Uzunoğlu, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur.

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Çiğdem Uzunoğlu, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur

Frau Uzunoğlu, in Deutschland wird es fast 80 Jahre nach dem Ende des Dritten Reiches naturgemäß schwieriger, den nachwachsenden Generationen die Bedeutung der Erinnerung nahezubringen. Können digitale Spiele eine Möglichkeit dazu sein?

 Games sind grundsätzlich eine gute Möglichkeit zur Vermittlung von Wissen und Werten und haben ein großes Potenzial. Sie gehören zum Alltag vieler Menschen, vor allem Kinder, Jugendlicher und junger Erwachsener. Da liegt es auf der Hand, Games zur Wissensvermittlung einzusetzen. Und gerade auch in Bezug auf die Erinnerungskultur bieten sie viele Möglichkeiten, die wir seit 2019/20 durch unsere Initiative "Erinnern mit Games" aufzeigen. Diese hat maßgeblich dazu beigetragen, dass digitale Spiele vermehrt durch Gedenkstätten und kulturelle Begegnungsstätten genutzt werden.

Welche Eigenschaften bringen Games denn mit?

 Sie sind ein narratives Medium und zugleich interaktiv und sie subsumieren andere Medien wie Bilder, Filme und Texte, Schauspiel und Musik. Sie bieten Regelsysteme, mit denen sich andere Regelsysteme wie zum Beispiel die Demokratie hervorragend abbildbar, erlebbar und erfahrbar machen lassen. So machen Games komplexe Zusammenhänge und Vorgänge nachvollziehbar. Ein großer Vorteil ist zudem, dass sie sich individuell den Stärken und Schwächen der Spielenden anpassen. Und natürlich ist der Unterhaltungsfaktor groß.

Worauf muss man achten?

 Wichtig ist, dass man sensibel mit den Themen der Erinnerungskultur umgeht und sie nicht trivialisiert. Das jeweilige Spiel muss in einem Rahmen eingebettet und kontextualisiert sein. Wir haben die Datenbank "Games und Erinnerungskultur" auf unserer Website, in der Spiele gelistet sind, die wir gemeinsam mit Historikerinnen und Historikern kuratiert haben. Die Erstellung der Datenbank erfolgte in Kooperation mit einer ganzen Reihe von Institutionen.

Sehen Sie in Games auch eine Chance, eine Brücke zu schlagen zwischen verschiedenen Werten und Erfahrungen und so die Integration von Menschen mit Migrationserfahrung zu fördern?

 Ganz sicher. Games schlagen kulturelle Brücken, weil ihnen unterschiedliche Einflüsse zugrunde liegen. Und durch das gemeinsame Spielen wird per se die Integration in den Communities gefördert, denn weder die Lebenssituation oder der religiöse oder kulturelle Hintergrund noch die Biografie spielen eine unmittelbare Rolle. Über das Spiel und in Spielen werden gemeinsame Werte definiert. Viele Spiele haben zudem ein Regelsystem, das sich dafür anbietet, um über Wertebildung zu sprechen.

Die Stiftung hat auch ein Projekt "Games und Weiterbildung" ins Leben gerufen. Was ist das Ziel und wer sind die Ansprechpartner?

 Mit dem Vorhaben "Games und Wertebildung" wollen wir aufzeigen, wie digitale Spiele für die politische Bildungsarbeit und Werteaktivierung bei jungen Erwachsenen genutzt werden können. Das Modellprojekt richtet sich explizit an junge Erwachsene sowohl mit als auch ohne Migrationshintergrund, denn es geht uns nicht nur um Werteaktivierung im Kontext von Integration, sondern wie wir die demokratische, freiheitliche Grundordnung in Deutschland insgesamt mit Hilfe von Games stärken können.

 

16. Apr 2025

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Lifestyle

Orks, Humans und Koalas – Fabian Meiberg, Head of Business Development, Sales & Marketing KuchenMeister

![Fabian Meiberg_2 online.jpg](https://cwbucket.fra1.digitaloceanspaces.com/Fabian_Meiberg_2_online_b0ced197f9.jpg) ``` Fabian Meiberg, Head of Business Development, Sales & Marketing KuchenMeister ``` **Snacks gehören zum Gaming wie das Bier zum Grillen. Die Partnerschaft zwischen Snacks und E-Sports liegt da auf der Hand. Warum gerade Warcraft 3?** Warcraft 3 ist ein traditionsreiches Spiel, das die Gaming-Welt nachhaltig geprägt hat. Viele Spielende verbinden damit schöne Momente aus ihrer Kindheit. Dasselbe gilt für uns. Deshalb kooperieren wir auch mit einem Strategiespiel, in dem sich Fantasiewesen bekämpfen und das von der jüngeren Zielgruppe problemlos konsumiert werden kann. Die Spielenden und Zuschauenden der E-Sports-Weltmeisterschaft RaRaland haben so die Möglichkeit, nicht nur Warcraft 3 mit ihren Kindern zu teilen, sondern auch ihren einstigen Lieblingssnack. Dass beim Gaming auch Snacks beworben werden, ist insofern passend, weil jeder zwischendurch mal Hunger bekommt und eine kleine Stärkung braucht. **Was ist das Besondere an der Kooperation im Jahr 2025?** Die Kooperation ist sehr groß und es gibt breit gestreute Produktplatzierungen. Uns war es wichtig, dass auch wir unterhaltsame Aktionen spielerisch bei Events einbinden und haben uns deshalb viele spannende Challenges ausgedacht. **Wie war das Feedback der Gaming-Community?** Wenn man Kooperationen eingeht, dann besteht immer die Gefahr, dass das manchen Menschen nicht gefällt oder nicht passend finden. Wir sehen im Gaming viele Parallelen zu dem, wofür unsere Marke steht. Dadurch war auch die Reaktion aus der Gaming-Community positiv. >Dass beim Gaming auch Snacks beworben werden, ist insofern passend, weil jeder zwischendurch mal Hunger bekommt und eine kleine Stärkung braucht.