10. Jul 2023
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Lifestyle
Journalist: Armin Fuhrer
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Foto: Die Hoffotografen, Sam Pak/unsplash
Digitale Spiele eignen sich gut für die Vermittlung von Wissen und Werten, sagt Çiğdem Uzunoğlu, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur.
Çiğdem Uzunoğlu, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur
Frau Uzunoğlu, in Deutschland wird es fast 80 Jahre nach dem Ende des Dritten Reiches naturgemäß schwieriger, den nachwachsenden Generationen die Bedeutung der Erinnerung nahezubringen. Können digitale Spiele eine Möglichkeit dazu sein?
Games sind grundsätzlich eine gute Möglichkeit zur Vermittlung von Wissen und Werten und haben ein großes Potenzial. Sie gehören zum Alltag vieler Menschen, vor allem Kinder, Jugendlicher und junger Erwachsener. Da liegt es auf der Hand, Games zur Wissensvermittlung einzusetzen. Und gerade auch in Bezug auf die Erinnerungskultur bieten sie viele Möglichkeiten, die wir seit 2019/20 durch unsere Initiative "Erinnern mit Games" aufzeigen. Diese hat maßgeblich dazu beigetragen, dass digitale Spiele vermehrt durch Gedenkstätten und kulturelle Begegnungsstätten genutzt werden.
Welche Eigenschaften bringen Games denn mit?
Sie sind ein narratives Medium und zugleich interaktiv und sie subsumieren andere Medien wie Bilder, Filme und Texte, Schauspiel und Musik. Sie bieten Regelsysteme, mit denen sich andere Regelsysteme wie zum Beispiel die Demokratie hervorragend abbildbar, erlebbar und erfahrbar machen lassen. So machen Games komplexe Zusammenhänge und Vorgänge nachvollziehbar. Ein großer Vorteil ist zudem, dass sie sich individuell den Stärken und Schwächen der Spielenden anpassen. Und natürlich ist der Unterhaltungsfaktor groß.
Worauf muss man achten?
Wichtig ist, dass man sensibel mit den Themen der Erinnerungskultur umgeht und sie nicht trivialisiert. Das jeweilige Spiel muss in einem Rahmen eingebettet und kontextualisiert sein. Wir haben die Datenbank "Games und Erinnerungskultur" auf unserer Website, in der Spiele gelistet sind, die wir gemeinsam mit Historikerinnen und Historikern kuratiert haben. Die Erstellung der Datenbank erfolgte in Kooperation mit einer ganzen Reihe von Institutionen.
Sehen Sie in Games auch eine Chance, eine Brücke zu schlagen zwischen verschiedenen Werten und Erfahrungen und so die Integration von Menschen mit Migrationserfahrung zu fördern?
Ganz sicher. Games schlagen kulturelle Brücken, weil ihnen unterschiedliche Einflüsse zugrunde liegen. Und durch das gemeinsame Spielen wird per se die Integration in den Communities gefördert, denn weder die Lebenssituation oder der religiöse oder kulturelle Hintergrund noch die Biografie spielen eine unmittelbare Rolle. Über das Spiel und in Spielen werden gemeinsame Werte definiert. Viele Spiele haben zudem ein Regelsystem, das sich dafür anbietet, um über Wertebildung zu sprechen.
Die Stiftung hat auch ein Projekt "Games und Weiterbildung" ins Leben gerufen. Was ist das Ziel und wer sind die Ansprechpartner?
Mit dem Vorhaben "Games und Wertebildung" wollen wir aufzeigen, wie digitale Spiele für die politische Bildungsarbeit und Werteaktivierung bei jungen Erwachsenen genutzt werden können. Das Modellprojekt richtet sich explizit an junge Erwachsene sowohl mit als auch ohne Migrationshintergrund, denn es geht uns nicht nur um Werteaktivierung im Kontext von Integration, sondern wie wir die demokratische, freiheitliche Grundordnung in Deutschland insgesamt mit Hilfe von Games stärken können.