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10. Jul 2023

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Lifestyle

Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)

Journalist: Jakob Bratsch

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Foto: Onur Binay/unsplash

Games faszinieren Erwachsene, Kinder und Jugendliche gleichermaßen. Mittlerweile spielen 76 Prozent der 12- bis 19-Jährigen regelmäßig digitale Spiele. Sie machen nicht nur Spaß, sie fordern auch Kreativität und Köpfchen. Gleichzeitig gibt es bei den vielen Chancen auch Risiken für Kinder und Jugendliche, denen wirkungsvoll begegnet werden muss. Die bekannten USK-Alterskennzeichen 0, 6, 12, 16 oder ab 18 Jahre leisten dazu seit knapp 30 Jahren einen wichtigen Beitrag und schaffen Orientierung für Familien bei der Auswahl von Spielen.

Als freiwillige Selbstkontrolle der Games-Branche ist die USK in Deutschland für die Prüfung digitaler Spiele zuständig und ist sowohl unter dem Jugendschutzgesetz des Bundes als auch unter dem Jugendmedienschutz-Staatsvertrag der Länder als zuständige Selbstkontrolle anerkannt. Im klassischen USK-Prüfverfahren nach dem Jugendschutzgesetz erteilen staatliche Vertreter auf Empfehlung von unabhängigen Jugendschutzsachverständigen die Alterskennzeichen. Darüber hinaus werden Alterskennzeichen innerhalb des internationalen IARC-Systems für Online-Spiele und Apps vergeben. Zahlreiche Unternehmen haben sich der USK als Mitglieder angeschlossen, um beim Thema Jugendschutz dauerhaft und besonders eng zusammenzuarbeiten. Auch im Bereich der Medienerziehung engagiert sich die USK mit verschiedenen Initiativen, wie z.B. dem Elternratgeber. Die USK wird von einem Beirat beraten, der u. a. die USK-Grundsätze und die Leitkriterien für die Prüfungen festlegt. Gesellschafter der gemeinnützigen GmbH ist der game – Verband der deutschen Games-Branche.

Neben inhaltlichen Aspekten wie Gewalt, Sexualität und Drogen werden seit Januar 2023 auch sogenannte „Nutzungsrisiken“ im Verfahren zur gesetzlichen Altersfreigabe berücksichtigt.

Neben inhaltlichen Aspekten wie Gewalt, Sexualität und Drogen werden seit Januar 2023 auch sogenannte „Nutzungsrisiken“ im Verfahren zur gesetzlichen Altersfreigabe berücksichtigt. Hierzu gehören beispielsweise Funktionen wie „Chats“, „Kaufmöglichkeiten“ und Kaufmechanismen nach dem Zufallsprinzip wie „Lootboxen“. So kann im Einzelfall geprüft werden, ob durch etwaige Nutzungsfunktionen ein erhöhtes Risiko für Minderjährige entstehen kann. Bei der Abwägung ob diese Umstände eine höhere Altersstufe rechtfertigen, werden vorrangig sowohl sensibilisierende Hinweise als auch vorhandene Schutzmaßnahmen (Parental-Control-Systeme) der Spieleanbieter berücksichtigt. Hierzu zählen Tools, die Eltern nutzen können, um das Spielverhalten ihrer Kinder verantwortungsvoll zu begleiten, wie z. B. die Einschränkung der Kommunikation mit anderen Spielern oder das Festlegen von Ausgabenlimits oder der Spielzeit.

Zudem wurden die bewährten Alterskennzeichen um Zusatzhinweise zum Inhalt sowie vorhandenen Online-Funktionen erweitert. Diese finden sich auf der Rückseite der Spieleverpackung, auf den entsprechenden Online-Plattformen und in der USK-Titeldatenbank. Eltern erkennen somit auf einen Blick, welche Gründe zur Altersfreigabe geführt haben (z. B. „Comic-Gewalt“ oder „Handlungsdruck“) und welche Risiken bei der Mediennutzung im Auge behalten werden sollten, um bei Bedarf die passenden technischen Einstellungen zu treffen.

16. Apr 2025

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Lifestyle

Orks, Humans und Koalas – Fabian Meiberg, Head of Business Development, Sales & Marketing KuchenMeister

![Fabian Meiberg_2 online.jpg](https://cwbucket.fra1.digitaloceanspaces.com/Fabian_Meiberg_2_online_b0ced197f9.jpg) ``` Fabian Meiberg, Head of Business Development, Sales & Marketing KuchenMeister ``` **Snacks gehören zum Gaming wie das Bier zum Grillen. Die Partnerschaft zwischen Snacks und E-Sports liegt da auf der Hand. Warum gerade Warcraft 3?** Warcraft 3 ist ein traditionsreiches Spiel, das die Gaming-Welt nachhaltig geprägt hat. Viele Spielende verbinden damit schöne Momente aus ihrer Kindheit. Dasselbe gilt für uns. Deshalb kooperieren wir auch mit einem Strategiespiel, in dem sich Fantasiewesen bekämpfen und das von der jüngeren Zielgruppe problemlos konsumiert werden kann. Die Spielenden und Zuschauenden der E-Sports-Weltmeisterschaft RaRaland haben so die Möglichkeit, nicht nur Warcraft 3 mit ihren Kindern zu teilen, sondern auch ihren einstigen Lieblingssnack. Dass beim Gaming auch Snacks beworben werden, ist insofern passend, weil jeder zwischendurch mal Hunger bekommt und eine kleine Stärkung braucht. **Was ist das Besondere an der Kooperation im Jahr 2025?** Die Kooperation ist sehr groß und es gibt breit gestreute Produktplatzierungen. Uns war es wichtig, dass auch wir unterhaltsame Aktionen spielerisch bei Events einbinden und haben uns deshalb viele spannende Challenges ausgedacht. **Wie war das Feedback der Gaming-Community?** Wenn man Kooperationen eingeht, dann besteht immer die Gefahr, dass das manchen Menschen nicht gefällt oder nicht passend finden. Wir sehen im Gaming viele Parallelen zu dem, wofür unsere Marke steht. Dadurch war auch die Reaktion aus der Gaming-Community positiv. >Dass beim Gaming auch Snacks beworben werden, ist insofern passend, weil jeder zwischendurch mal Hunger bekommt und eine kleine Stärkung braucht.