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4. Jul 2025

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Business

„Feedback ist ein Geschenk“

Journalist: Julia Butz

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Foto: ThisIsEngineering/pexels, Presse

Nina Julie Lepique, Founder und CEO von femtasy, scheut sich nicht davor, konventionelle Pfade zu verlassen.

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Nina Julie Lepique, Founder & CEO von femtasy

Das hat die Gründerin nicht nur durch ihre Unternehmensidee – der weltweit ersten Streaming-Plattform mit erotischen Audioinhalten für Frauen – bewiesen. Radikale Ehrlichkeit und Angstfreiheit im Unternehmen einzuführen, gehören ebenso dazu.

Frau Lepique, was bedeutet zeitgemäßes HR und Leadership?

Aus dem Marketing kennen wir den Blick auf die User, die Zielgruppe, die Community. Ich glaube, dass auch das eigene Team eine Community ist. Und das hat ganz viel Stärke. Denn ein Team, dass sich selbst als Community versteht, ist langfristig loyaler zueinander und damit auch gegenüber Arbeitgebenden. Ein Team, das wirklich den Purpose der Firma versteht, gibt mehr dafür, diesen Purpose auch zu erreichen. Eine Firma, die Werte hat, die das Team selbst aufgesetzt hat, wird sich auch selbst danach verhalten. Somit ist Business nie B2B oder B2C, sondern immer „H2H“: Human2Human. Das bedeutet nicht, dass wir keine Hierarchien hätten. Prozesse und Strukturen haben die Aufgabe, Klarheit und Freiheit an den richtigen Stellen zu schaffen, die aber auch genug Raum für Eigenverantwortung lassen.

Sie legen in all ihren unternehmerischen Aktivitäten besonderen Wert auf Ehrlichkeit. Warum?

Feedback ist super wichtig, sonst habe ich ja gar keine Chance, Blindspots zu erkennen und besser zu werden. Aus anderen Firmen kennt man die sogenannten Exit-Interviews. Da kommen erst mit der Kündigung Dinge zur Sprache, die man als Führungskraft gerne vorher gewusst hätte. Das Problem ist aber, dass vorher niemand fragt. Das machen wir anders, z. B. über unsere „Radical Candor Lunches“, ein Mittagessen, zu dem vorab eine Frageliste versendet wird, mit dem Ziel, in diesem persönlichen Gespräch das Kritischste vom Kritischen zu hören. Durch einige dieser Feedbacks haben wir beispielsweise bestimmte Trainings für unsere Führungskräfte aufgesetzt und neue Mitarbeitende eingestellt, weil es an Kapazität fehlte und dies zu Frust geführt hat. Die Ergebnisse aus den Lunch-Interviews werden mit dem gesamten Team geteilt. Um deutlich zu machen: aus Eurem Feedback wird etwas Gutes und Produktives, dass für Euch alle zu einer Verbesserung führt. Ein „Feedback-Magnet“ zu sein ist eine meiner wichtigsten Aufgaben als Führungskraft und das muss ich auch ausstrahlen. Wenn ich im Meeting etwas vorschlage, sage ich z. B. bewusst: „Please disagree with me“. Es geht zunächst darum, sich zu öffnen und aktiv dafür zu sorgen, überhaupt Feedback zu bekommen. Auch wenn das bedeuten kann, persönliche Kritik zu erhalten. Natürlich ist es nicht leicht, sich dann vor das gesamte Team zu stellen und einen Fehler einzugestehen.

Es geht zunächst darum, sich zu öffnen und aktiv dafür zu sorgen, überhaupt Feedback zu bekommen. Auch wenn das bedeuten kann, persönliche Kritik zu erhalten. Natürlich ist es nicht leicht, sich dann vor das gesamte Team zu stellen und einen Fehler einzugestehen.

Das ist einer der Punkte, wo bei vielen Führungskräften der Hund begraben liegt.

Wahrscheinlich, weil sie der Meinung sind, dass sie alle Antworten haben und absolut fehlerfrei sein müssten. Viele Führungspersönlichkeiten denken, es sei ein Zeichen von Schwäche, Fehler zuzugeben. Dabei ist es doch ein Zeichen von Schnelligkeit und Intelligenz, wenn ich auf neue Informationen agil reagiere. Auch, wenn ich dazu Elemente eines Strategie-Briefings, das ich vielleicht erst vor ein paar Tagen gegeben habe, revidieren muss.

Für viele ist es schwierig, die Unternehmenskultur überhaupt zu greifen.

Kultur, das sind nicht die Prozesse und Strukturen. Kultur ist auch nicht, dass ich einmal ein tolles Teamevent mache. Kultur ist eben das, was wir den ganzen Tag tun. Kultur ist, wie ich morgens in Büro laufe und den Kolleg:innen Hallo sage. Kultur ist Verbindlichkeit. Dass, wenn die Leaderin sagt, dass sie etwas bis heute um 17:00 Uhr liefert, es dann auch macht. Es sind viele Kleinigkeiten, mit denen eine Message verbunden ist.

Wie kann eine starke Kultur im Unternehmen entstehen?

Die erste Challenge ist, dass dein Team mit dir spricht. Und zwar ehrlich. Das kann eine anonyme Umfrage sein, ein Briefkasten, ein 1:1 Coffee Talk oder über einen Mediator laufen. Ich muss von den Mitarbeitenden hören, was sie wirklich beschäftigt und was ihnen wichtig ist. Gerade dann, wenn ich versuche, verkrustete Strukturen aufzubrechen. Wenn man das geschafft hat, ist 80 Prozent schon getan. Man muss auch nicht direkt eine Lösung haben. Es geht darum, zu signalisieren: Ich hab‘s gehört, wir nehmen dein Feedback ernst und kümmern uns drum. Regelmäßigkeit spielt dabei eine große Rolle. Denn auch Mitarbeitende müssen sich daran gewöhnen können, dass sie gefragt – und gehört werden.

Eine Firma, die Werte hat, die das Team selbst aufgesetzt hat, wird sich auch selbst danach verhalten. Somit ist Business nie B2B oder B2C, sondern immer „H2H“: Human2Human.

Factbox

2018 gründete die Hamburgerin Nina Julie Lepique die Streaming-Plattform femtasy. Sinnliche Hörgeschichten, die sich vorrangig an Frauen richten. Heute erwirtschaftet die Plattform einen einstelligen Millionenumsatz pro Jahr über Abonnements. Jeden Monat werden über eine Million Stories abgerufen.

23. Okt 2025

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Wirtschaft

Auf dem richtigen Weg – Ein Beitrag von Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche

Ende August schlug das Herz der gesamten Games-Welt wieder in Deutschland: Die gamescom, das weltweit größte Games-Event, schloss mit beeindruckenden Rekorden. Damit ging von der gamescom 2025 ein besonders positives Signal für die Games-Branche in Deutschland und weltweit aus. Nach zwei herausfordernden Jahren für die Branche inmitten einer globalen Konsolidierungswelle und angespannter Weltwirtschaftslage konnte man regelrecht spüren, wie sich die Stimmung verbessert. Der große Erfolg der gamescom unterstreicht den lang erwarteten Aufwärtstrend. Auch mit Blick auf die deutsche Games-Branche stimmen mehrere Entwicklungen der vergangenen Monate positiv: Nachdem die Games-Unternehmen viele Jahre unterschätzt wurden und durch schlechte Rahmenbedingungen im internationalen Vergleich bis zu 30 Prozent Kostennachteile hatten, ging es seit 2020 in diesen Punkten zwar endlich aufwärts. Die anhaltenden Probleme und Antragsstopps bei der Games-Förderung des Bundes hatten jedoch zuletzt zahlreiche Games-Unternehmen vor große Herausforderungen gestellt und Deutschland im internationalen Vergleich wieder aus dem Rennen um die besten Games-Standorte geworfen. Die Folge war nach vielen Jahren des Wachstums ein Rückgang bei der Anzahl der Games-Unternehmen und -Beschäftigten. Doch mit dem Koalitionsvertrag zwischen CDU, CSU und SPD kam endlich wieder ein wichtiger Impuls. Die schwarz-rote Koalition würdigt darin nicht nur die umfassenden Potenziale und Vorreiterrolle der Games-Branche. Sie schreibt die Notwendigkeit fest, die internationale Wettbewerbsfähigkeit des deutschen Games-Standortes zu erhöhen. Keine 100 Tage nach Amtsantritt lässt die neue Bundesregierung, allen voran Games-Ministerin Dorothee Bär, Taten folgen: So sollen die Mittel der Games-Förderung für 2025 auf insgesamt 88 Millionen Euro erhöht werden – ab 2026 jährlich sogar auf 125 Millionen Euro. Diese Erhöhung orientiert sich endlich viel stärker am tatsächlichen Förderbedarf als die bisherige Summe von 50 Millionen Euro, bei der es wiederholt zu mehrmonatigen Antragsstopps gekommen war. Anfang August wurde zudem endlich auch der letzte Förderantragsstopp wieder aufgehoben und damit der Start von mehr neuen Spieleentwicklungen ermöglicht. Der angekündigte Aufbau eines eigenständigen Games-Referats im Forschungsministerium von Dorothee Bär soll zudem wieder die notwendige Handlungsfähigkeit für Games-Projekte innerhalb der Regierung stärken. >Der Games-Markt bleibt wirtschaftlich dynamisch. Investitionen sind daher auch nach einigen holprigen Jahren langfristig attraktiv – zumal weltweit bislang erst etwas mehr als 3 Milliarden Menschen spielen. Auch beim E-Sport wurden wichtige Knoten nach jahrelangem Hin und Her durchschlagen: Ab Anfang 2026 sollen E-Sport-Vereine endlich als gemeinnützig behandelt werden. Vor dem Hintergrund der enormen Popularität von E-Sport und der angekündigten Olympischen E-Sport-Spiele ist diese gesellschaftspolitische Würdigung ein wichtiges Signal für den deutschen E-Sport und die vielen Menschen, die sich bisher schon in diesem Bereich engagiert haben. Der Games-Standort Deutschland ist also wieder auf der richtigen Spur. Die vielen positiven Schritte der vergangenen Wochen und Monate ebnen den Weg bis zur Umsetzung der zusätzlichen steuerlichen Games-Förderung, die den weltweiten Standard darstellt und im internationalen Wettbewerb erfolgsentscheidend ist. Nicht nur wird diese den deutschen Games-Unternehmen mehr Planungssicherheit geben und für sie endlich konkurrenzfähige Rahmenbedingungen wie in erfolgreichen Ländern wie Kanada oder Frankreich schaffen. Wichtig ist die steuerliche Förderung auch für den gesamten Wirtschaftsstandort und sogar den Fiskus. Denn für jeden Förder-Euro entstehen zusätzliche 3,40 Euro an Steuern und Sozialabgaben, 4,80 Euro an zusätzlichen Investitionen sowie 8,70 Euro an Bruttowertschöpfung. Jeder Euro, der in die Games-Förderung fließt, sorgt also für zusätzliche Einnahmen für Deutschland. Jetzt muss es nur noch schnell in die Umsetzung gehen, damit wir dieses enorme Potenzial der Games-Branche auch am Digital- und Wirtschaftsstandort Deutschland nachhaltig nutzen können und den positiven Zukunftsaussichten für Games auch hierzulande nachkommen. Die Rekorde der gamescom, die positiven Weichenstellungen in der deutschen Games-Politik und viele optimistische Wachstumsprognosen zeigen: Der Games-Markt bleibt wirtschaftlich dynamisch. Investitionen sind daher auch nach einigen holprigen Jahren langfristig attraktiv – zumal weltweit bislang erst etwas mehr als 3 Milliarden Menschen spielen. Das wirtschaftliche Potenzial der Games-Branche ist daher noch längst nicht ausgeschöpft, wie wir insbesondere in wachstumsstarken Regionen wie Südostasien und Südamerika mit unseren Formaten gamescom asia und gamescom latam selbst Jahr für Jahr sehen.