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6. Jul 2022

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Business

„Kein Heilsbringer“

Journalist: Armin Fuhrer

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Foto: Presse/DFKI, shutterstock

Welche Rolle spielen KI und Digitalisierung bei der Dekarbonisierung der Wirtschaft? Darüber spricht im Interview Professor Antonio Krüger, CEO des Deutschen Forschungszentrums für Künstliche Intelligenz (DFKI).

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Professor Antonio Krüger, CEO des Deutschen Forschungszentrums für Künstliche Intelligenz (DFKI)

Herr Professor Krüger, ist Dekarbonisierung ohne Künstliche Intelligenz möglich?

Meine persönliche Meinung ist, dass wir völlig ohne jeden Verzicht und ohne jede Umstellung unseres Verhaltens die Dekarbonisierung nicht erreichen werden. KI sorgt aber dafür, dass dieser Verzicht sich für die Menschen in einem erträglichen Maß halten wird, denn KI hilft uns, Energie effizienter zu nutzen. Dekarbonisierung ist also ohne KI vielleicht möglich, aber erheblich schwieriger. Da ein übermäßiger Verzicht die Menschen sehr belasten und für große Spannungen sorgen würde, sorgt KI dafür, dass die Gesellschaft nicht auseinanderbricht. Wenn wir uns dann noch bestimmte politische Lenkungen dazu denken, sehe ich gute Chancen, dass wir die notwendige Dekarbonisierung hinbekommen.

Sie überraschen mich. Ich hätte gedacht, als Informatiker betonen Sie den absoluten Wert der KI.

Das liegt vielleicht daran, dass oftmals der Begriff Künstliche Intelligenz sehr weit gefasst wird und auf alles, was mit Digitalisierung zu tun hat, angewandt wird. Ohne den Einsatz digitaler Methoden könnten die Unternehmen tatsächlich niemals erfolgreich den Weg der Dekarbonisierung beschreiten. Das Modellieren, Monitoren und Optimieren von Prozessen funktionieren schlicht nicht ohne Digitalisierung. KI ist aber ja erst die zweite Ebene der Digitalisierung. Also ich bleibe dabei: KI ist nicht der eine Heilsbringer, der jeden Verzicht überflüssig macht.

Wie sehen Sie Deutschland bei der Digitalisierung aufgestellt?

Inzwischen haben wir nach ein paar Anlaufschwierigkeiten den nötigen Schwung gefunden und daher glaube ich, dass wir jetzt ganz gut aufgestellt sind. Unsere Industrie hat verstanden, dass Digitalisierung notwendig ist. Im europäischen Vergleich steht Deutschland bei der Digitalisierung ganz gut da.

23. Okt 2025

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Wirtschaft

Auf dem richtigen Weg – Ein Beitrag von Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche

Ende August schlug das Herz der gesamten Games-Welt wieder in Deutschland: Die gamescom, das weltweit größte Games-Event, schloss mit beeindruckenden Rekorden. Damit ging von der gamescom 2025 ein besonders positives Signal für die Games-Branche in Deutschland und weltweit aus. Nach zwei herausfordernden Jahren für die Branche inmitten einer globalen Konsolidierungswelle und angespannter Weltwirtschaftslage konnte man regelrecht spüren, wie sich die Stimmung verbessert. Der große Erfolg der gamescom unterstreicht den lang erwarteten Aufwärtstrend. Auch mit Blick auf die deutsche Games-Branche stimmen mehrere Entwicklungen der vergangenen Monate positiv: Nachdem die Games-Unternehmen viele Jahre unterschätzt wurden und durch schlechte Rahmenbedingungen im internationalen Vergleich bis zu 30 Prozent Kostennachteile hatten, ging es seit 2020 in diesen Punkten zwar endlich aufwärts. Die anhaltenden Probleme und Antragsstopps bei der Games-Förderung des Bundes hatten jedoch zuletzt zahlreiche Games-Unternehmen vor große Herausforderungen gestellt und Deutschland im internationalen Vergleich wieder aus dem Rennen um die besten Games-Standorte geworfen. Die Folge war nach vielen Jahren des Wachstums ein Rückgang bei der Anzahl der Games-Unternehmen und -Beschäftigten. Doch mit dem Koalitionsvertrag zwischen CDU, CSU und SPD kam endlich wieder ein wichtiger Impuls. Die schwarz-rote Koalition würdigt darin nicht nur die umfassenden Potenziale und Vorreiterrolle der Games-Branche. Sie schreibt die Notwendigkeit fest, die internationale Wettbewerbsfähigkeit des deutschen Games-Standortes zu erhöhen. Keine 100 Tage nach Amtsantritt lässt die neue Bundesregierung, allen voran Games-Ministerin Dorothee Bär, Taten folgen: So sollen die Mittel der Games-Förderung für 2025 auf insgesamt 88 Millionen Euro erhöht werden – ab 2026 jährlich sogar auf 125 Millionen Euro. Diese Erhöhung orientiert sich endlich viel stärker am tatsächlichen Förderbedarf als die bisherige Summe von 50 Millionen Euro, bei der es wiederholt zu mehrmonatigen Antragsstopps gekommen war. Anfang August wurde zudem endlich auch der letzte Förderantragsstopp wieder aufgehoben und damit der Start von mehr neuen Spieleentwicklungen ermöglicht. Der angekündigte Aufbau eines eigenständigen Games-Referats im Forschungsministerium von Dorothee Bär soll zudem wieder die notwendige Handlungsfähigkeit für Games-Projekte innerhalb der Regierung stärken. >Der Games-Markt bleibt wirtschaftlich dynamisch. Investitionen sind daher auch nach einigen holprigen Jahren langfristig attraktiv – zumal weltweit bislang erst etwas mehr als 3 Milliarden Menschen spielen. Auch beim E-Sport wurden wichtige Knoten nach jahrelangem Hin und Her durchschlagen: Ab Anfang 2026 sollen E-Sport-Vereine endlich als gemeinnützig behandelt werden. Vor dem Hintergrund der enormen Popularität von E-Sport und der angekündigten Olympischen E-Sport-Spiele ist diese gesellschaftspolitische Würdigung ein wichtiges Signal für den deutschen E-Sport und die vielen Menschen, die sich bisher schon in diesem Bereich engagiert haben. Der Games-Standort Deutschland ist also wieder auf der richtigen Spur. Die vielen positiven Schritte der vergangenen Wochen und Monate ebnen den Weg bis zur Umsetzung der zusätzlichen steuerlichen Games-Förderung, die den weltweiten Standard darstellt und im internationalen Wettbewerb erfolgsentscheidend ist. Nicht nur wird diese den deutschen Games-Unternehmen mehr Planungssicherheit geben und für sie endlich konkurrenzfähige Rahmenbedingungen wie in erfolgreichen Ländern wie Kanada oder Frankreich schaffen. Wichtig ist die steuerliche Förderung auch für den gesamten Wirtschaftsstandort und sogar den Fiskus. Denn für jeden Förder-Euro entstehen zusätzliche 3,40 Euro an Steuern und Sozialabgaben, 4,80 Euro an zusätzlichen Investitionen sowie 8,70 Euro an Bruttowertschöpfung. Jeder Euro, der in die Games-Förderung fließt, sorgt also für zusätzliche Einnahmen für Deutschland. Jetzt muss es nur noch schnell in die Umsetzung gehen, damit wir dieses enorme Potenzial der Games-Branche auch am Digital- und Wirtschaftsstandort Deutschland nachhaltig nutzen können und den positiven Zukunftsaussichten für Games auch hierzulande nachkommen. Die Rekorde der gamescom, die positiven Weichenstellungen in der deutschen Games-Politik und viele optimistische Wachstumsprognosen zeigen: Der Games-Markt bleibt wirtschaftlich dynamisch. Investitionen sind daher auch nach einigen holprigen Jahren langfristig attraktiv – zumal weltweit bislang erst etwas mehr als 3 Milliarden Menschen spielen. Das wirtschaftliche Potenzial der Games-Branche ist daher noch längst nicht ausgeschöpft, wie wir insbesondere in wachstumsstarken Regionen wie Südostasien und Südamerika mit unseren Formaten gamescom asia und gamescom latam selbst Jahr für Jahr sehen.