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26. Mär 2024

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Business

Wie geteilte Mobilität den Verkehr besser macht – Ein Beitrag von Jonas Schmid

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Foto: Presse

Jonas Schmid, Leiter Neue Mobilität Mobilitätsakademie des TCS / Geschäftsführer Swiss Alliance for Collaborative Mobility CHACOMO über geteilte Mobilität.

Der Markthochlauf der E-Mobilität ist zweifelsohne ein zentraler Hebel, um im Verkehrsbereich auf die im Pariser Abkommen vereinbarten Klimaziele hinzuarbeiten. Neben der Elektrifizierung sind aber weitere Stellschrauben gefragt, wenn ein echter Umbau hin zu einem energieeffizienten und ressourcenschonenden Verkehrssystem gelingen soll. Denn von Letzterem sind wir noch weit entfernt, wie beispielsweise der Blick auf den mittleren Besetzungsgrad von Personenwagen zeigt: Dieser verharrt seit Jahren auf einem tiefen Niveau von 1.5 Personen pro Auto. Aber auch der öffentliche, fahrplangebundene Verkehr ist mancherorts mit übermässig vielen Tonnen und dadurch hohem Energieverbrauch pro Personenkilometer – ergo wenig effizient – unterwegs.

Vielseitige Potenziale für weitere Effizienzgewinne im Verkehr eröffnen uns die Angebotsformen der «Shared Mobility» oder kollaborativen Mobilität, also das Teilen von Fahrzeugen, von Fahrten und von Infrastrukturen. Für die Mobilitätsakademie des TCS ist die kollaborative Mobilität neben der Elektrifizierung des Verkehrs DER zentrale Transformationspfad hin zu einer nachhaltigen Mobilität. Die hochgradig digitalisierten Sharing-Geschäftsmodelle besitzen eine enorme disruptive Kraft, unsere Mobilität gänzlich neu zu organisieren und die genannten Ineffizienzen zu reduzieren. Sie sind die Ingredienzen, die wir zwingend bauchen, um nahtlose Tür-zu-Tür-Reiseketten zu schaffen, welche einen ähnlichen Komfort wie die Nutzung des eigenen Autos bieten. Die Mobilitätsakademie des TCS hat es sich zur Mission gemacht, als «Think- und Do-Tank» den Zukunftsmarkt der Shared Mobility in der Schweiz aktiv mitzugestalten. Sie tut dies einerseits als Betreiberin von «carvelo», des weltweit ersten Sharing-Angebots für elektrische Cargo-Bikes. Andererseits engagiert sie sich als Geschäftsstelle der Swiss Alliance for Collaborative Mobility CHACOMO – welche 2021 auf ihre Initiative hin gegründet wurde. Ziel des Branchenverbands CHACOMO ist es, die geteilte Mobilität als Ökosystem diverser, nachhaltiger Mobilitätsangebote besser im Schweizer Verkehrssystem zu verankern. Wie vielfältig und dynamisch der Markt der geteilten Mobilität in der Schweiz ist, zeigt das kürzlich von CHACOMO und der Mobilitätsakademie ins Leben gerufene «Shared Mobility Observatory»: Aktuell bedienen hierzulande 55 Anbieter mit über 35'000 geteilten Mobilitätswerkzeugen rund 2 Mio. Nutzende. Diese Zahlen zeigen: Shared Mobility entwickelt sich seit einigen Jahren aus der Nische heraus zum Rückgrat einer multimodalen Angebotslandschaft.

Gerade auch für Unternehmen bietet der Shared Mobility-Markt innovative Ansätze und Produkte. Die Nachfrage nach effizienten und nachhaltigen betrieblichen Mobilitätskonzepten wächst, da die Mobilität der Mitarbeitenden immer mehr zu einem wesentlichen Teil der Nachhaltigkeitsstrategien vieler Unternehmen wird. Gepoolte, per App zugängliche Fahrzeugflotten sowie Mobilitätsbudgets, welche Mitarbeitende beliebig für ÖV und geteilte Mobilität einsetzen können, eröffnen gegenüber individuell genutzten Firmenautos massive Einsparpotenziale, sowohl was die Emissionen, als auch was die Mobilitätskosten betrifft. Auch hier gilt: Sharing is Caring!

23. Okt 2025

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Wirtschaft

Auf dem richtigen Weg – Ein Beitrag von Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche

Ende August schlug das Herz der gesamten Games-Welt wieder in Deutschland: Die gamescom, das weltweit größte Games-Event, schloss mit beeindruckenden Rekorden. Damit ging von der gamescom 2025 ein besonders positives Signal für die Games-Branche in Deutschland und weltweit aus. Nach zwei herausfordernden Jahren für die Branche inmitten einer globalen Konsolidierungswelle und angespannter Weltwirtschaftslage konnte man regelrecht spüren, wie sich die Stimmung verbessert. Der große Erfolg der gamescom unterstreicht den lang erwarteten Aufwärtstrend. Auch mit Blick auf die deutsche Games-Branche stimmen mehrere Entwicklungen der vergangenen Monate positiv: Nachdem die Games-Unternehmen viele Jahre unterschätzt wurden und durch schlechte Rahmenbedingungen im internationalen Vergleich bis zu 30 Prozent Kostennachteile hatten, ging es seit 2020 in diesen Punkten zwar endlich aufwärts. Die anhaltenden Probleme und Antragsstopps bei der Games-Förderung des Bundes hatten jedoch zuletzt zahlreiche Games-Unternehmen vor große Herausforderungen gestellt und Deutschland im internationalen Vergleich wieder aus dem Rennen um die besten Games-Standorte geworfen. Die Folge war nach vielen Jahren des Wachstums ein Rückgang bei der Anzahl der Games-Unternehmen und -Beschäftigten. Doch mit dem Koalitionsvertrag zwischen CDU, CSU und SPD kam endlich wieder ein wichtiger Impuls. Die schwarz-rote Koalition würdigt darin nicht nur die umfassenden Potenziale und Vorreiterrolle der Games-Branche. Sie schreibt die Notwendigkeit fest, die internationale Wettbewerbsfähigkeit des deutschen Games-Standortes zu erhöhen. Keine 100 Tage nach Amtsantritt lässt die neue Bundesregierung, allen voran Games-Ministerin Dorothee Bär, Taten folgen: So sollen die Mittel der Games-Förderung für 2025 auf insgesamt 88 Millionen Euro erhöht werden – ab 2026 jährlich sogar auf 125 Millionen Euro. Diese Erhöhung orientiert sich endlich viel stärker am tatsächlichen Förderbedarf als die bisherige Summe von 50 Millionen Euro, bei der es wiederholt zu mehrmonatigen Antragsstopps gekommen war. Anfang August wurde zudem endlich auch der letzte Förderantragsstopp wieder aufgehoben und damit der Start von mehr neuen Spieleentwicklungen ermöglicht. Der angekündigte Aufbau eines eigenständigen Games-Referats im Forschungsministerium von Dorothee Bär soll zudem wieder die notwendige Handlungsfähigkeit für Games-Projekte innerhalb der Regierung stärken. >Der Games-Markt bleibt wirtschaftlich dynamisch. Investitionen sind daher auch nach einigen holprigen Jahren langfristig attraktiv – zumal weltweit bislang erst etwas mehr als 3 Milliarden Menschen spielen. Auch beim E-Sport wurden wichtige Knoten nach jahrelangem Hin und Her durchschlagen: Ab Anfang 2026 sollen E-Sport-Vereine endlich als gemeinnützig behandelt werden. Vor dem Hintergrund der enormen Popularität von E-Sport und der angekündigten Olympischen E-Sport-Spiele ist diese gesellschaftspolitische Würdigung ein wichtiges Signal für den deutschen E-Sport und die vielen Menschen, die sich bisher schon in diesem Bereich engagiert haben. Der Games-Standort Deutschland ist also wieder auf der richtigen Spur. Die vielen positiven Schritte der vergangenen Wochen und Monate ebnen den Weg bis zur Umsetzung der zusätzlichen steuerlichen Games-Förderung, die den weltweiten Standard darstellt und im internationalen Wettbewerb erfolgsentscheidend ist. Nicht nur wird diese den deutschen Games-Unternehmen mehr Planungssicherheit geben und für sie endlich konkurrenzfähige Rahmenbedingungen wie in erfolgreichen Ländern wie Kanada oder Frankreich schaffen. Wichtig ist die steuerliche Förderung auch für den gesamten Wirtschaftsstandort und sogar den Fiskus. Denn für jeden Förder-Euro entstehen zusätzliche 3,40 Euro an Steuern und Sozialabgaben, 4,80 Euro an zusätzlichen Investitionen sowie 8,70 Euro an Bruttowertschöpfung. Jeder Euro, der in die Games-Förderung fließt, sorgt also für zusätzliche Einnahmen für Deutschland. Jetzt muss es nur noch schnell in die Umsetzung gehen, damit wir dieses enorme Potenzial der Games-Branche auch am Digital- und Wirtschaftsstandort Deutschland nachhaltig nutzen können und den positiven Zukunftsaussichten für Games auch hierzulande nachkommen. Die Rekorde der gamescom, die positiven Weichenstellungen in der deutschen Games-Politik und viele optimistische Wachstumsprognosen zeigen: Der Games-Markt bleibt wirtschaftlich dynamisch. Investitionen sind daher auch nach einigen holprigen Jahren langfristig attraktiv – zumal weltweit bislang erst etwas mehr als 3 Milliarden Menschen spielen. Das wirtschaftliche Potenzial der Games-Branche ist daher noch längst nicht ausgeschöpft, wie wir insbesondere in wachstumsstarken Regionen wie Südostasien und Südamerika mit unseren Formaten gamescom asia und gamescom latam selbst Jahr für Jahr sehen.