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22. Dez 2023

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Business

„Wir wollen für HR eine Brücke bauen.“

Journalist: Thomas Soltau

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Foto: Caspar Camille Rubin/unsplash

metagame ist ein junges Start-up, das Gamer und Arbeitgeber verbinden möchte – mithilfe einer eigens entwickelten Candidate- und Recruiting-Plattform und unter anderen durch E-Sports-Turniere für Unternehmen. Denn Gamer bringen Softskills wie Mustererkennung oder Problemlösungskompetenzen mit. Die Gründer Pia Büßecker und Tobias Scholz erklären, warum E-Sports für die Mitarbeitendenbindung und im Recruiting-Prozess wichtig sind.

Was macht metagame genau?

Wir möchten die Skills und das Mindset von Gamern in die Berufswelt bringen, weil wir davon überzeugt sind, dass es genau dieses Mindset benötigt. Gamer verfügen über ständige Anpassungsfähigkeit und lernen agil – das bringt sie zukünftig im Berufsalltag voran. Über unsere eigene Plattform können Unternehmen ein Company-Profil erstellen, genauso wie Talente sich hier vorstellen sollen. Wir wollen im Recruiting eine Brücke bauen, die es bislang nicht gibt. Im besten Fall gibt es ein Matchmaking zwischen Talenten und Unternehmen. In unserem Format „Outplayed“ können Teams unterschiedlicher Firmen gegeneinander bei Strategie- oder Sportspielen antreten. Das fördert die Mitarbeitendenbindung und Talentsichtung.

 

Warum ist es heute für Unternehmen von Bedeutung, Gaming und E-Sports in den Fokus ihres Employer-Brandings und der HR-Strategie zu rücken?

Einer der größten gemeinsamen Nenner in unserer Gesellschaft ist das Gaming. Fast jeder zockt heute – und das gilt für alle Bevölkerungsgruppen und Geschlechter. Wir möchten die Leute dort abholen, wo sie Spaß haben, um sich dann in der Arbeitswelt weiterzuentwickeln. Beim Spielen lernt man, wie sich Strukturen aufbauen lassen. Gleichzeitig finden Gamer Lösungen für Probleme. Fähigkeiten, die moderne Unternehmen bei Mitarbeitenden suchen. Es geht nicht um Zertifikate, die wenig über einen Menschen aussagen, sondern um Authentizität – und die kann man im Spiel beobachten.

 

Welche spezifischen Fähigkeiten und Softskills machen Gaming-affine Personen zu den Social Natives der Zukunft?

Social Natives sind im digitalen Kontext unterwegs und verfügen unter anderem über Teamfähigkeit, Empathie und eine Unabhängigkeit ihres Arbeitsplatzes. Das ist entscheidend, wenn man zukünftige Arbeitskräfte gewinnen möchte. Gamer passen sich der jeweiligen Situation an, handeln lösungsorientiert. Ältere Führungskräfte verlangen häufig, dass alle ins Office zurückkommen, da sie es selbst so gewohnt sind. Und Gamer sagen, der Ort ist egal. Ein Thema wie Distant Leadership wird deshalb für alle wichtiger. Wenn man sich aber dazu den demografischen Wandel anschaut und die Bedürfnisse, die gerade junge Talente mitbringen, dann haben wir hier große Barrieren im Hinblick auf alter Arbeitskultur und New Work. Diese beiden Themen und vor allem die vielen unterschiedlichen Generationen müssen verschmelzen, wenn dem Fachkräftemangel entgegengewirkt werden soll.

 

Wie können Unternehmen die unterschiedlichen Fähigkeiten von Gamern gezielt in ihren Arbeitskontext integrieren?

Gamer sollten verstehen, dass sie die besonderen Skills, die sie täglich im Spiel erlernen und trainieren, auch im Berufsalltag nutzen können. Wir glauben nicht, dass es nur eine Aufgabe der Unternehmen ist, zu verstehen, was eigentlich das Potenzial im Gaming ist. Auf der anderen Seite sollten auch Firmen das Potenzial der Gamer selbst erkennen. Wenn man es schafft, diese Erkenntnis salonfähig zu machen, dann sind wir davon überzeugt, dass alle Beteiligten daraus viel herausziehen können.

 

Welche Rolle spielt die Identifikation mit Gaming und E-Sports in der Mitarbeitendenbindung und im Recruiting-Prozess? Haben das die Entscheider aus den HR-Abteilungen auf dem Schirm?

Zuerst einmal befindet sich jedes Unternehmen im War for Talents. Möchte man die Besten gewinnen, ist die richtige Ansprache wichtig. Ansonsten ziehen Talente weiter – womöglich in andere Länder, wo Uni-Abschlüsse nicht so wichtig sind wie Ideen und die richtige Einstellung. Bislang hat die HR-Abteilung Gaming und E-Sports als Recruiting-Tool nicht auf dem Schirm. Würde E-Sports offiziell Sport sein, könnte man die Gemeinnützigkeit ankurbeln, den Amateurbereich stärken und das Thema in den Schulalltag integrieren. Das würde auch bei Non-Digital-Natives für mehr Aufklärung sorgen. Unternehmen haben zwar verstanden, was für eine wirtschaftliche Power hinter Gaming und E-Sport steht, nutzen sie aber nicht fürs Recruiting. Wer eine Konsole im Unternehmen aufstellt, wird schnell merken, was sich für eine Community aufbaut. Dann lässt sich Gaming auch leichter in den Recruitingprozess integrieren.

 

Welche konkreten Maßnahmen können Unternehmen ergreifen, um Gaming- und E-Sports-Enthusiasten anzuziehen und zu fördern?

Viele der schriftlichen Lebensläufe sind austauschbar. Interessanter ist doch, wie wir Hidden Talents entdecken können. Das sind vielleicht nicht die besten Schüler, dafür verfügen sie über andere Skills, die Firmen nicht immer sofort dekodieren können. Wir glauben: 'Teams that play together, stay together'. Und das versuchen wir für den digitalen Kontext wissenschaftlich zu belegen. Der Fachkräftemangel ist da, der wird nicht weggehen. Unternehmen sollten jetzt die Chance ergreifen, neue Wege im Recruiting zu gehen, um Talente zu entdecken, diese zu halten und wettbewerbsfähig zu bleiben.

23. Okt 2025

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Wirtschaft

Auf dem richtigen Weg – Ein Beitrag von Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche

Ende August schlug das Herz der gesamten Games-Welt wieder in Deutschland: Die gamescom, das weltweit größte Games-Event, schloss mit beeindruckenden Rekorden. Damit ging von der gamescom 2025 ein besonders positives Signal für die Games-Branche in Deutschland und weltweit aus. Nach zwei herausfordernden Jahren für die Branche inmitten einer globalen Konsolidierungswelle und angespannter Weltwirtschaftslage konnte man regelrecht spüren, wie sich die Stimmung verbessert. Der große Erfolg der gamescom unterstreicht den lang erwarteten Aufwärtstrend. Auch mit Blick auf die deutsche Games-Branche stimmen mehrere Entwicklungen der vergangenen Monate positiv: Nachdem die Games-Unternehmen viele Jahre unterschätzt wurden und durch schlechte Rahmenbedingungen im internationalen Vergleich bis zu 30 Prozent Kostennachteile hatten, ging es seit 2020 in diesen Punkten zwar endlich aufwärts. Die anhaltenden Probleme und Antragsstopps bei der Games-Förderung des Bundes hatten jedoch zuletzt zahlreiche Games-Unternehmen vor große Herausforderungen gestellt und Deutschland im internationalen Vergleich wieder aus dem Rennen um die besten Games-Standorte geworfen. Die Folge war nach vielen Jahren des Wachstums ein Rückgang bei der Anzahl der Games-Unternehmen und -Beschäftigten. Doch mit dem Koalitionsvertrag zwischen CDU, CSU und SPD kam endlich wieder ein wichtiger Impuls. Die schwarz-rote Koalition würdigt darin nicht nur die umfassenden Potenziale und Vorreiterrolle der Games-Branche. Sie schreibt die Notwendigkeit fest, die internationale Wettbewerbsfähigkeit des deutschen Games-Standortes zu erhöhen. Keine 100 Tage nach Amtsantritt lässt die neue Bundesregierung, allen voran Games-Ministerin Dorothee Bär, Taten folgen: So sollen die Mittel der Games-Förderung für 2025 auf insgesamt 88 Millionen Euro erhöht werden – ab 2026 jährlich sogar auf 125 Millionen Euro. Diese Erhöhung orientiert sich endlich viel stärker am tatsächlichen Förderbedarf als die bisherige Summe von 50 Millionen Euro, bei der es wiederholt zu mehrmonatigen Antragsstopps gekommen war. Anfang August wurde zudem endlich auch der letzte Förderantragsstopp wieder aufgehoben und damit der Start von mehr neuen Spieleentwicklungen ermöglicht. Der angekündigte Aufbau eines eigenständigen Games-Referats im Forschungsministerium von Dorothee Bär soll zudem wieder die notwendige Handlungsfähigkeit für Games-Projekte innerhalb der Regierung stärken. >Der Games-Markt bleibt wirtschaftlich dynamisch. Investitionen sind daher auch nach einigen holprigen Jahren langfristig attraktiv – zumal weltweit bislang erst etwas mehr als 3 Milliarden Menschen spielen. Auch beim E-Sport wurden wichtige Knoten nach jahrelangem Hin und Her durchschlagen: Ab Anfang 2026 sollen E-Sport-Vereine endlich als gemeinnützig behandelt werden. Vor dem Hintergrund der enormen Popularität von E-Sport und der angekündigten Olympischen E-Sport-Spiele ist diese gesellschaftspolitische Würdigung ein wichtiges Signal für den deutschen E-Sport und die vielen Menschen, die sich bisher schon in diesem Bereich engagiert haben. Der Games-Standort Deutschland ist also wieder auf der richtigen Spur. Die vielen positiven Schritte der vergangenen Wochen und Monate ebnen den Weg bis zur Umsetzung der zusätzlichen steuerlichen Games-Förderung, die den weltweiten Standard darstellt und im internationalen Wettbewerb erfolgsentscheidend ist. Nicht nur wird diese den deutschen Games-Unternehmen mehr Planungssicherheit geben und für sie endlich konkurrenzfähige Rahmenbedingungen wie in erfolgreichen Ländern wie Kanada oder Frankreich schaffen. Wichtig ist die steuerliche Förderung auch für den gesamten Wirtschaftsstandort und sogar den Fiskus. Denn für jeden Förder-Euro entstehen zusätzliche 3,40 Euro an Steuern und Sozialabgaben, 4,80 Euro an zusätzlichen Investitionen sowie 8,70 Euro an Bruttowertschöpfung. Jeder Euro, der in die Games-Förderung fließt, sorgt also für zusätzliche Einnahmen für Deutschland. Jetzt muss es nur noch schnell in die Umsetzung gehen, damit wir dieses enorme Potenzial der Games-Branche auch am Digital- und Wirtschaftsstandort Deutschland nachhaltig nutzen können und den positiven Zukunftsaussichten für Games auch hierzulande nachkommen. Die Rekorde der gamescom, die positiven Weichenstellungen in der deutschen Games-Politik und viele optimistische Wachstumsprognosen zeigen: Der Games-Markt bleibt wirtschaftlich dynamisch. Investitionen sind daher auch nach einigen holprigen Jahren langfristig attraktiv – zumal weltweit bislang erst etwas mehr als 3 Milliarden Menschen spielen. Das wirtschaftliche Potenzial der Games-Branche ist daher noch längst nicht ausgeschöpft, wie wir insbesondere in wachstumsstarken Regionen wie Südostasien und Südamerika mit unseren Formaten gamescom asia und gamescom latam selbst Jahr für Jahr sehen.